초보자가 스크래치로 첫 작품 만드는 방법

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초보자가 스크래치로 첫 작품 만드는 방법

처음 스크래치를 만났을 때 헷갈리는 것들

얼마 전 초등학생 조카가 컴퓨터 앞에서 고양이 캐릭터를 움직이게 만들고 있길래 옆에서 같이 봤는데, 생각보다 어른도 금방 빠져들게 되더라고요. 화면에는 어려운 코드 대신 알록달록한 블록이 있고, 그 블록을 끼워 맞추면 캐릭터가 움직였습니다. 스크래치는 MIT 미디어랩에서 만든 교육용 프로그래밍 도구로, 글자로 코드를 치는 대신 블록을 조립해서 프로그램을 만드는 방식입니다.

처음 시작할 때 가장 헷갈리는 부분은 “이게 진짜 코딩인가?”라는 생각일 수 있어요. 사실 스크래치는 코딩의 문법 부담을 덜어낸 도구에 가깝습니다. 변수, 조건문, 반복문, 이벤트 같은 개념은 그대로 들어 있습니다. 다만 세미콜론 하나 빠졌다고 오류가 나는 식이 아니라, 눈으로 움직임을 보면서 흐름을 익히는 쪽에 초점이 맞춰져 있습니다.

그래서 초보자라면 처음부터 멋진 게임을 만들겠다고 욕심내기보다, 캐릭터 하나를 움직이고 소리를 내고 점수를 올리는 정도의 작은 작품으로 시작하는 게 훨씬 편합니다. 10분 안에 결과가 보이면 계속 만지고 싶어지고, 그 과정에서 자연스럽게 프로그래밍 감각이 생깁니다.

스크래치 화면은 이렇게 보면 편합니다

스크래치 편집 화면은 크게 네 부분으로 나눠서 보면 이해가 쉽습니다. 왼쪽에는 블록 목록이 있고, 가운데에는 블록을 조립하는 공간이 있습니다. 오른쪽 위에는 작품이 실행되는 무대가 있고, 오른쪽 아래에는 스프라이트라고 부르는 캐릭터 목록이 있습니다.

  • 블록 목록: 움직임, 소리, 제어, 감지 같은 명령 블록이 모여 있는 곳입니다.
  • 코드 영역: 블록을 끌어와서 순서대로 붙이는 작업 공간입니다.
  • 무대: 캐릭터가 실제로 움직이는 화면입니다.
  • 스프라이트: 고양이, 공, 자동차처럼 작품에 등장하는 개체입니다.

예를 들어 고양이를 오른쪽으로 움직이고 싶다면 ‘10만큼 움직이기’ 블록을 가져와 클릭하면 됩니다. 여기에 ‘초록 깃발을 클릭했을 때’ 블록을 위에 붙이면, 실행 버튼을 눌렀을 때 자동으로 움직이죠. 블록 하나만 바꿔도 바로 결과가 보이니, 처음 배우는 사람에게는 이 즉시성이 꽤 큰 장점입니다.

첫 작품은 움직이는 고양이로 시작하면 쉽습니다

가장 쉬운 첫 작품은 방향키로 고양이를 움직이는 미니 프로그램입니다. 복잡한 배경이나 점수판 없이도 충분히 재미있고, 기본 개념을 많이 담을 수 있습니다. 방향키 입력은 이벤트와 조건 판단을 익히기에 좋고, 좌표는 화면에서 위치를 이해하는 데 도움이 됩니다.

1단계: 방향키 입력 만들기

고양이 스프라이트를 선택한 뒤, ‘초록 깃발을 클릭했을 때’ 블록 아래에 ‘무한 반복하기’ 블록을 붙입니다. 그 안에 ‘만약 오른쪽 화살표 키를 눌렀는가?’ 조건을 넣고, 참일 때 x좌표를 10만큼 바꾸도록 만들면 됩니다. 왼쪽은 -10, 위쪽은 y좌표 +10, 아래쪽은 y좌표 -10으로 설정하면 네 방향 이동이 완성됩니다.

여기서 중요한 건 좌표 감각입니다. 스크래치 무대는 가로 x축, 세로 y축으로 움직입니다. 가운데는 대략 x 0, y 0이고, 오른쪽으로 갈수록 x가 커지고 위로 갈수록 y가 커집니다. 수학처럼 들리지만, 실제로 캐릭터를 움직여 보면 금방 익숙해집니다.

2단계: 벽에 닿으면 튕기게 만들기

캐릭터가 화면 밖으로 사라지면 처음에는 당황할 수 있습니다. 이럴 때 ‘벽에 닿으면 튕기기’ 블록을 반복문 안에 넣으면 캐릭터가 무대 가장자리에서 돌아옵니다. 간단한 블록 하나지만 게임 느낌이 확 살아납니다.

여기에 속도를 조절하고 싶다면 x좌표와 y좌표를 바꾸는 숫자를 5, 10, 15처럼 바꿔 보면 됩니다. 숫자가 커질수록 움직임이 빨라집니다. 실제 수업에서도 이 숫자 하나를 바꿔 보게 하면 아이들이 “아, 변수처럼 조절할 수 있구나” 하고 감을 잡는 경우가 많습니다.

게임처럼 만들려면 점수와 조건을 넣어보면 됩니다

움직임만으로도 재미있지만, 목표가 생기면 작품이 훨씬 그럴듯해집니다. 예를 들어 사과 스프라이트를 하나 추가하고, 고양이가 사과에 닿으면 점수가 1점 올라가게 만들 수 있습니다. 이때 필요한 개념이 변수입니다.

스크래치에서 변수는 숫자나 글자를 담아두는 상자라고 생각하면 편합니다. ‘점수’라는 변수를 만들고, 초록 깃발을 눌렀을 때 점수를 0으로 정합니다. 그다음 고양이가 사과에 닿으면 점수를 1만큼 바꾸고, 사과 위치를 무작위로 옮기면 간단한 먹기 게임이 됩니다.

  • 처음 시작할 때 점수는 0으로 설정합니다.
  • 고양이가 사과에 닿으면 점수를 1 올립니다.
  • 사과는 x -200부터 200, y -150부터 150 사이의 무작위 위치로 이동시킵니다.
  • 30초 타이머를 추가하면 짧은 게임 규칙이 생깁니다.

근데 여기서 자주 생기는 실수가 있습니다. 사과에 닿아 있는 동안 점수가 너무 빠르게 올라가는 문제입니다. 컴퓨터는 반복문을 아주 빠르게 돌기 때문에, 사과 하나를 먹었는데 점수가 10점 넘게 올라갈 수 있어요. 이럴 때는 점수를 올린 뒤 사과를 바로 다른 위치로 보내거나, ‘0.2초 기다리기’ 같은 짧은 대기 블록을 넣으면 자연스러워집니다.

스크래치를 더 잘 쓰는 작은 습관

스크래치는 처음에는 장난감처럼 보이지만, 제대로 쓰면 생각을 구조화하는 연습이 됩니다. 특히 블록을 길게 붙이다 보면 어느 순간 코드 영역이 복잡해지는데, 이때부터는 습관이 중요합니다. 작품이 커질수록 블록을 보기 좋게 나누고, 스프라이트별 역할을 분명히 하는 게 필요합니다.

예를 들어 고양이는 이동만 담당하고, 사과는 위치 변경과 먹혔을 때 반응만 담당하게 나누면 수정하기 쉽습니다. 배경은 시간 변화나 장면 전환을 맡기면 좋고요. 이런 방식은 나중에 파이썬이나 자바스크립트를 배울 때도 그대로 이어집니다. 역할을 나누고, 조건을 세우고, 반복되는 일을 자동화하는 생각의 틀이 같기 때문입니다.

  • 작품 이름은 기능이 보이게 붙입니다. 예: 방향키 고양이 게임
  • 블록은 스프라이트별로 역할을 나눠서 작성합니다.
  • 숫자는 직접 바꿔 보며 속도와 난이도를 비교합니다.
  • 완성보다 테스트를 자주 하는 쪽이 실수를 빨리 찾습니다.

솔직히 처음부터 완벽한 작품을 만들 필요는 없습니다. 캐릭터가 움직이고, 점수가 올라가고, 소리가 나는 정도만 만들어도 이미 프로그래밍의 중요한 뼈대는 경험한 셈입니다. 스크래치의 좋은 점은 실패가 부담스럽지 않다는 데 있습니다. 블록을 빼고 다시 붙이면 되고, 숫자를 바꾸면 결과가 바로 바뀝니다.

처음 배우는 사람에게 스크래치는 코딩 입문서보다 덜 딱딱하고, 게임보다 조금 더 생산적인 출발점이 될 수 있습니다. 작은 작품을 하나 만들고 나면 다음에는 장애물을 넣고 싶고, 그다음에는 단계별 난이도를 넣고 싶어집니다. 그렇게 기능을 하나씩 붙이다 보면 어느새 “코딩이 뭔지” 설명으로 듣는 것보다 훨씬 선명하게 느끼게 됩니다.

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